PIXel + ARt = PIXAR
di // pubblicato il 19 Febbraio, 2012
In un freddo pomeriggio milanese, dopo una passeggiata sotto i raggi di un timido sole che non scalda, cerco ristoro nel caffè della Triennale, e mi imbatto nella mostra “Vibo. La forma della Misura”. Mi perdo ad osservare la selezione di strumenti da disegno di precisione ordinatamente esposti nelle teche: righe, squadre, normografi, goniometri, maschere normografiche, trasferibili, ultimo retaggio di una tradizione che nella restituzione grafica eseguita a mano individuava il momento fondamentale della progettazione. L’uso di questi strumenti, fino a qualche anno fa corredo imprescindibile di ogni tavolo da disegno, è stato fortemente ridimensionato dall’avvento del computer e dall’affermarsi del disegno automatico, che pure continua a far loro riferimento, simulandone le funzioni. “C’è, in questi strumenti, una sapienza del lavoro fatto a mano, perfino un piacere della manualità, che col disegno digitale realizzato con un programma del computer va inevitabilmente perso”, commenta Silvana Annicchiarico, Direttore del Triennale Design Museum.

Mentre rifletto sui cambiamenti che stanno interessando il mondo del disegno, o meglio sulla consapevolezza che stiamo iniziando ad acquisire su tali cambiamenti, mi dirigo nella parte opposta della città per visitare una mostra di segno opposto, sulle creazioni digitali realizzate dalla Pixar, esempio tra i più popolari degli altissimi livelli raggiunti nell’applicazione del computer al disegno e alla grafica tradizionali.
Mentre si osservano i lavori esposti in “Pixar – 25 anni di animazione” non si può fare a meno di porsi una domanda: si può parlare d’arte di fronte a queste coloratissime elaborazioni digitali iperrealistiche?
La risposta suggerita dalla mostra itinerante, giunta al PAC di Milano dopo un tour internazionale durato cinque anni, è certamente affermativa. Si propone infatti una rilettura dell’attività Pixar illustrata nelle diverse tappe del processo creativo, di cui si evidenzia il carattere squisitamente artigianale, ridimensionando notevolmente il ruolo assunto dalla componente tecnologica.
Passeggiando tra le diverse sezioni si è colpiti dalla sorprendente raccolta di bozzetti, schizzi, studi eseguiti a matita, pastello, pennarello o acrilico, collages e modelli tridimensionali che costituiscono l’ossatura portante del pensiero che dal concept ha condotto alla produzione finale dei celebri lungometraggi. I materiali esposti disorientano, perché non corrispondono alla percezione comune, che del prodotto riconosce solo la confezione digitale.

Sono invece molti a parlare ormai della Pixar come di una “bottega” in cui gli artisti confrontano e sviluppano le loro idee, partendo da schizzi eseguiti a matita su carta. Il gruppo di creativi che si stringe attorno all'importante casa di produzione californiana produce arte, segue la prassi tradizionale ed attinge consapevolmente al repertorio iconografico della storia dell’arte e del design, realizzando immagini che verranno in seguito sviluppate attraverso gli strumenti della computer grafica e dell’animazione.
Come osserva la curatrice della mostra ed esperta di cultura digitale Maria Grazia Mattei: “Basta pensare alle atmosfere e alla grafica di un film come Ratatouille per rintracciare elementi iconografici dell’arte francese degli anni Venti o alle immagini de Gli Incredibili per ritrovare echi della grafica americana di Saul Bass degli anni Cinquanta”.

Lo scarto rispetto alle esperienze precedenti è determinato dal dispiego in tutta la sua potenza della più sofisticata strumentazione hardware e software.
D’altronde la coesistenza di aspetti artistici e tecnologici è ribadita sin dal nome dello studio: Pixar fonde assieme i termini Pixel - l’unità costitutiva dell’immagine digitale - e Art, a suggerire la volontà di contaminare l’arte con i nuovi linguaggi digitali. Il rapporto simbiotico che si insatura tra le due è dichiarato dallo stesso John Lasseter, anima dell’azienda californiana: “L’arte sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l’arte”. Ma le implicazioni sono ancora più profonde. Il fenomeno Pixar, che si esprime nella forma più immediata e ludica del cartone animato, è in realtà una delle manifestazioni dell’epocale rivoluzione estetica tutt’oggi in atto che affonda le proprie radici nella ricerca delle Avanguardie e nelle sperimentazioni della Computer Art. Maria Grazia Mattei cita come esemplari le esperienze di John Whitney e Stan Vanderbeek, che tra gli anni Sessanta e Settanta iniziarono a sondare le potenzialità espressive di macchine fino ad allora esclusivamente impiegate per rispondere ad esigenze di calcolo ed archiviazione dati. “L’idea che dietro la traduzione informatica vi fossero le capacità inventive dell’uomo e che nella tecnologia vi fosse un potenziale artistico ed estetico ha fatto da base, da background culturale alla rivoluzione che, vent’anni più tardi, la Pixar avrebbe compiuto”.
Ritorno col pensiero ai righelli e normografi della Triennale e ogni senso di nostalgia scompare: nulla è perduto. Alla luce di quanto esibito, appare evidente che il grande merito della Pixar risiede nell’abilità con cui ha saputo coniugare in nuove forme passato e presente, raccogliendo i preziosi risultati raggiunti dalle correnti artistiche più pionieristiche, assimilandone la lezione, facendo del contemporaneo e dei suoi strumenti la propria forza propulsiva, dischiudendo nuovi orizzonti e tuttavia mantenendo salde le consuetudini consolidate del lavoro artigianale. Conferma Elyse Klaidman, Direttore della Pixar University, “I computer non fanno i film. A fare i film sono le persone […] Sebbene la produzione dei nostri film sia tecnologicamente complessa, tutto ha inizio, sempre, con un gesto semplice: un tratto di matita su un foglio di carta”.